Die Regeln

Attribute Völker Gesinnung Klassen Erfahrung und Stufenaufstieg Talente Bonus und Malus Würfelproben Kampf Lebenspunkte, Verletzung und Heilung Magie Ausrüstung Monster und NPCs




BASIC ist der Versuch ein Rollenspielregelwerk bereit zu stellen welches so einfach und leicht erlernbar wie möglich ist und gleichzeitig den Spielern so viele Freiheiten wie möglich lässt. Da sich dieses Projekt vorrangig an Rollenspielneulinge wendet wurde darauf verzichtet ein regelfreies System entwickeln zu wollen da diese mitunter schwieriger zu spielen sind als Systeme die den unerfahrenen Spielern einfache Regeln zur Hand geben an die sie sich halten können.

Beim Rollenspiel schlüpft jeder Spieler in die Rolle eines Charakters. Diesen sollte er versuchen so gut wie möglich zu spielen - mit all seinen Stärken und Schwächen. Der Spieler bestimmt dabei die Aktionen die sein Charakter durchführt, lässt ihn reden und handeln, kämpfen und lachen.
Das Regelwerk soll den Spielern hierbei vorgeben was ein Charakter tun kann und was nicht, lässt dabei jedoch genügend Spielräume um dem Charakter individuelle Züge zu verleihen.
Im Folgenden soll auf die Charakterwerte eingegangen werden die den Rahmen vorgeben in dem die Spieler ihre Charaktere ausgestalten können.

Zuerst werden die 4 Attribute erklärt. Dies sind die grundlegenden Werte jedes Charakters die schon viel über ihn aussagen.

Die Völker bilden den zweiten Schwerpunkt. Ein Mensch sieht nicht nur anders aus als ein Zwerg, er verfügt auch über andere Eigenschaften. Hier finden sich die Regeln für diese Eigenschaften. Jeder Charakter muss (mindestens) einem Volk angehören.

Ein kurzes Kapitel gibt über die Bedeutung der Gesinnung Aufschluss.

Die Klassen stellen die vermutlich wichtigsten Charakterwerte dar. Entscheidet der Spieler bei der Festlegung der Attribute und des Volkes darüber wie der Charakter zu Beginn des Spieles beschaffen ist, so entscheidet die Wahl einer der Klassen über die zukünftige Entwicklung des Charakters. Eine Klasse ist vergleichbar mit einem Beruf den der Charakter erlernt und Charaktere verschiedener Klassen können sehr unterschiedliche Dinge tun. Im Laufe eines langen Abenteuerlebens kann ein Charakter mehr als einer Klasse angehören und somit ständig neues lernen. Jeder Spieler muss für seinen Charakter zu Spielbeginn eine Klasse wählen.

Im Laufe des Spieles werden die Charaktere wichtige Erfahrungen sammeln, Rätsel lösen, Monster töten und Aufträge erfüllen. Sie werden klüger, kräftiger, geschickter, werden neue Talente hinzulernen oder mächtigere Zauber sprechen können. Um dies in den Regeln zu manifestieren gibt es die Stufen. Jeder Charakter beginnt normalerweise auf der 1. Stufe. Hat er genügend Erfahrungen gesammelt erreicht er die 2. Stufe. In diesem Moment wird er neue Dinge hinzulernen und mächtiger werden. Was er hinzulernen kann hängt von der gewählten Klasse ab, im Kapitel Erfahrung und Stufenaufstieg findet man aber noch mehr hierzu.

Die Talente dienen der Ausgestaltung eines Charakters - sie ermöglichen es den Spielern ihre Charaktere einzigartig zu machen und sie in die Richtung zu entwickeln die sie sich wünschen.
Einige Talente erhält jeder Charakter bereits bei Spielbeginn durch sein Volk und seine Klasse. Weitere kann er hinzulernen wenn er Erfahrungen gesammelt hat und neue Stufen erreicht.

Damit wäre die Charaktererstellung komplett und das Spielen könnte beginnen. Aber einige Dinge fehlen immer noch.
Den Anfang machen die Regeln zu dem Bereich Bonus und Malus.. Hier geht es ein zentrales Element des Regelwerkes und wie dieses im Einzelnen gehandhabt wird.

Es folgen die Regeln für die Würfelproben, den Kampf und zum Thema Lebenspunkte, Verletzungen und Heilung.

Das anschließende Kapitel ist der Magie gewidmet und enthält neben den Regeln zur Anwendung von Magie auch die komplette Liste mit allen Zaubern und den Erklärungen was diese bewirken.

Wer ins Abenteuer ziehen möchte wird dies kaum im Schlafanzug tun. Vielmehr braucht man eine breite Palette an Ausrüstung um über die Runden zu kommen - Rüstungen, Waffen, Reittiere, Winterbekleidung - dies und noch mehr können die Charaktere hier erwerben.

Den Abschluss machen diejenigen, die sich den Helden in den Weg stellen oder ihnen auch helfen - die Monster und NPC's.
Hier wird eine Sammlung der häufigeren Gegner vorgestellt, mit samt ihren Werten und Informationen über ihr Vorkommen und ihr Verhalten im Kampf.




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Die Attribute


Im BASIC-Regelwerk werden alle Charaktere durch 4 grundlegende Attribute definiert welche alle körperlichen und geistigen Fähigkeiten beschreiben. Die Ausprägung dieser Attribute legt fest was ein Charakter gut kann und worin er eher weniger gut ist. Wann immer ein Charakter agiert tut er dies in dem Rahmen den ihm seine Attributswerte vorgeben.
Im Spiel wird es dazu kommen dass ein Charakter eine Aktion durchführen möchte deren Ausgang ungewiss ist - dies kann ein Angriff sein, das Feilschen um den besten Preis oder das lautlose Anschleichen - um nur einige zu nennen - in solchen Situationen wird durch einen Attributswurf ermittelt ob die Aktion gelingt oder nicht.
Ein Attributswurf ist die Summe aus einem Würfelwurf mit einem W20 und dem entsprechenden Attributswert. Je höher also der Wert eines Attributes, desto besser ist der Charakter auf dem jeweiligen Gebiet.
In vielen Rollenspielsystemen wird ein Charakter neben grundlegenden Attributen zusätzlich durch eine Vielzahl von Fertigkeiten definiert welche ein sehr viel genaueres Bild des Charakters zeichnen. Letztlich wird aber jede Fähigkeit einem der Attribute zugerechnet und stellt mehr oder weniger nur eine Spezialisierung auf bestimmten Fähigkeiten dar. Um die BASIC-Regeln so einfach und kurz wie möglich zu halten wurde hier auf die Verwendung von Fertigkeiten verzichtet. Stattdessen wird der Einsatz verschiedenster Aktionen direkt durch die Attributswürfe geregelt.
Nachfolgend werden die vier Attribute kurz vorgestellt.

Physis (PH) - beschreibt körperliche Eigenschaften wie Kraft, Ausdauer und Konstitution. Wann immer der Charakter eine Aktion durchführen möchte die auf körperlicher Anstrengung beruht verwendet er dieses Attribut - zum Beispiel beim Heben von schweren Gegenständen, beim Klettern, Springen, Laufen oder Schwimmen, aber auch alle Angriffe werden mit Hilfe der Physis durchgeführt. Daher ist dies ein wichtiges Attribut für alle Kämpfer.
Physis kommt aber auch zum Einsatz wenn ein Charakter versucht sich gegen ein Gift zu wehren oder beim Kampf gegen eine Krankheit.
Bei der Ermittlung der Lebenspunkte eines Charakters wirkt sich die Physis stärker als alle anderen Attribute aus.

Psyche (PS) - beschreibt geistige Eigenschaften wie Intelligenz, Auffassungsgabe, Weisheit und mentale Willenskraft. Wann immer ein Charakter eine Aktion durchführen möchte die auf geistiger Anstrengung beruht verwendet er dieses Attribut - zum Beispiel beim Einsatz von Wissensfertigkeiten, dem Suchen nach Informationen (oder Fallen) oder der Heilkunde.
Die magischen Fähigkeiten eines Charakters hängen maßgeblich von seiner Psyche ab, daher ist dies ein wichtiges Attribut für Zauberer und Priester.
Die Psyche kommt ebenfalls zum Einsatz wenn der Charakter versucht sich gegen Zauber zu wehren welche den Geist beeinflussen.

Agilität (AG) - beschreibt die Behändigkeit, Geschicklichkeit und Schnelligkeit. Wann immer ein Charakter eine Aktion durchführen möchte die eher mit Geschwindigkeit, Unauffälligkeit und Wendigkeit als mit Ausdauer und Körperkraft zusammenhängt verwendet er dieses Attribut - beim Ausweichen genauso wie beim Taschendiebstahl, beim Balancieren ebenso wie beim Öffnen eines Schlosses. Da viele ihrer Fähigkeiten mit diesem Attribut durchgeführt werden ist die Agilität für Schurken von besonderer Bedeutung.
Eine hohe Agilität vergrößert die Reichweite in der sich ein Charakter in einer Runde fortbewegen kann. Darüber hinaus wird der Verteidigungswert im Nahkampf durch die Agilität mitbestimmt.
Bei manchen Effekten mit Flächenwirkung (z.B. Zaubern) kann eine hohe Agilität ebenfalls vor Schaden bewahren.

Ausstrahlung (AU) - beschreibt die Wirkung auf Andere, Überzeugungskraft, Glaubwürdigkeit, Charme und Charisma. Wann immer ein Charakter eine Aktion durchführen möchte bei der es darum geht einen Anderen zu täuschen oder zu überzeugen kommt seine Ausstrahlung zum Tragen - z.B. beim Feilschen und Bluffen, bei diplomatischen Verhandlungen und bei Verhören. Die Ausstrahlung ist für viele Charaktere von Bedeutung - Priester können nur so ihren Glauben überzeugend verbreiten oder Untote vertreiben und Schurken und Barden bedienen sich häufig ebenfalls ihres Charmes um aus brenzligen Situationen zu entkommen oder ihre Ziele zu erreichen.


Fertigkeiten und Attribute
Wie Eingangs bereits ausgeführt verzichtet das BASIC-Regelwerk auf Fertigkeiten. Dennoch wird im alltäglichen Spielablauf kein Spieler sagen er werde jetzt Physis einsetzen sondern er wird versuchen eine Wand hinauf zu klettern. Die folgende Auflistung soll daher eine Art Hilfestellung sein. Sie zeigt auf, welche häufig verwendeten Fertigkeiten welchem Attribut zuzuordnen sind. Manche Fertigkeiten sind zwei Attributen zugeordnet. Hier sollte der Spielleiter mit seinen Spielern absprechen welches passender ist oder die Zuordnung von der jeweiligen Situation abhängig machen.
Diese Liste ist keineswegs vollständig und sollte vom Spielleiter in seinem Sinne ergänzt werden.

Abschätzen (PS), Alchemie (PS), Balancieren (AG), Diplomatie (AU), Fälschen (PS), Gassenwissen (PS, AU), Handwerk (PS, PH), Heilkunde (PS), Kampftaktiken (PH, PS), Klettern (PH), Kriegsführung (PS), Landeskunde (PS), Lauschen (PS), Lesen und Schreiben (PS), Lippen lesen (PS), Menschenkunde (PS), Musizieren (PS, AU), Naturkunde (PS), Reiten (PH, AG), Schauspiel (AU), Schleichen (AG), Schlösser öffnen (PS, AG), Schwimmen (PH), Seilkunst (PS, AG), Spionieren (PS, AU), Springen (PH), Taschendiebstahl (AG), Täuschen (AU, PS), Verhören (AU), Verkleiden (AU, PS), Verstecken (AG), Wahrnehmung (PS), Wissen (PS), Zauberkunde (PS)


Attribute bei der Charaktererschaffung
Im BASIC-Regelsystem stellt der Wert 3 den Mittelwert dar. Die Menschen stellen die größte Bevölkerungsgruppe auf Ashnadar und die überwiegende Mehrheit von ihnen hat durchschnittliche Attributswerte. Dadurch ergeben sich verschiedene Methoden die Attribute der Spielercharaktere zu ermitteln:
Variante 1: Jedem Spieler stehen 12 Attributspunkte zu Verfügung die er nach Belieben auf die 4 Attribute verteilen darf. Kein Attribut jedoch darf zu Spielbeginn mehr als 6 Punkte erhalten.
Variante 2: Jeder Spieler würfelt 4W6 und verteilt je ein Würfelergebnis auf ein Attribut.
Variante 3: Jeder Spieler würfelt 5W6 und wählt die 4 höchsten Würfe aus um sie wie bei Variante 2 auf die 4 Attribute zu verteilen.
Variante 4: Jedem Spieler stehen eine vom Spielleiter bestimmte Menge an Attributspunkten zur Verfügung (z.B. 15 oder 18) die er nach Belieben auf die 4 Attribute verteilt. Kein Attribut jedoch darf zu Spielbeginn mehr als 6 Punkte erhalten.
Die beiden letztgenannten Varianten erzeugen Helden die über dem Durchschnitt liegen. Die Entscheidung darüber welche Methode angewendet wird liegt beim Spielleiter.

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Die Völker


Bei der Behandlung der Attribute wurde schon kurz darauf eingegangen, dass die verschiedenen Völker unterschiedliche Werte aufweisen können. Dies ist jedoch nicht der einzige Unterschied zwischen einem Menschen und zum Beispiel einem Zwerg.
Es gibt natürlich ganz offensichtliche Unterschiede wie die Körpergröße, der Sprachgebrauch oder die Lebensart. Diese Dinge lassen sich aber nur schlecht in Regeln zwängen - zumindest nicht ohne die Regeln soweit aufzubauschen, bis jeder Spielspaß verfliegt. Daher erhalten die verschiedenen Völker bei BASIC nur wenige Eigenschaften, welche jedoch charakteristisch für sie sind.
Das Volk eines Charakters ergibt sich aus dem Volk seiner Eltern - dies klingt banal und ist es sicher auch, wenn beide Eltern eines Charakters Menschen sind. Schwieriger wird dies jedoch, wenn unter den Vorfahren eines Charakters nicht nur Menschen, sondern auch Zwerge und Halblinge sind, oder Elfen, oder Orks...
Die Regeln für solche Mischlingscharaktere befinden sich im Anschluss an die Beschreibung der einzelnen Völker. Um eines jedoch vornweg zu nehmen - jedes Volk erhält 4 Eigenschaften, welche durch Nummern gekennzeichnet sind. Dies spielt nur bei der Erstellung eines Mischlingscharakters eine Rolle.
Die Angaben zur bevorzugten Charakterklasse haben keine spieltechnische Relevanz. Sie sollen den Spielern nur die Wahl einer möglichen Klasse erleichtern.

Die Menschen: Sie sind am weitesten verbreitet und von allen Völkern am flexibelsten. Um dies in den Regeln zu verdeutlichen, können sie sich zwei Talente frei wählen und erhalten auch mehr Erfahrungspunkte als andere Charaktere.
Bevorzugte Charakterklasse: alle
1. Ein Talent frei wählen
2. Ein Talent frei wählen
3. +1 auf alle Würfelwürfe eines bestimmten Attributs
4. +50 Erfahrungspunkte, jedes mal wenn der Charakter eine neue Stufe erreicht erhält er weitere 50 Erfahrungspunkte.

Die Nordmänner: Sie sind in den kalten und unwirtlichen Gegenden Ashnadars zu Hause - der Nordmark und den Donnerbergen.
Bevorzugte Charakterklasse: Kämpfer
1. Ein Talent frei wählen
2. Dunkelsicht 10m. Im Norden der Insel ist es oft nicht sehr sonnig und die Donnerberge sind ausgesprochen schattig. Daran haben sich die Augen der Nordmänner angepasst. Außerdem ist es im Norden oft sehr kalt. Die Nordmänner haben daher eine Kälteunempfindlichkeit entwickelt, welche die ersten 5 Schadenspunkte aus einer Kältequelle (z.B. einem Eiszauber) verhindert.
3. +1 auf alle Würfelwürfe eines bestimmten Attributs
4. +50 Erfahrungspunkte, jedes mal wenn der Charakter eine neue Stufe erreicht erhält er weitere 50 Erfahrungspunkte.

Die Waldmenschen: Sie sind in den bewaldeten Regionen der Insel zu Hause und sind hervorragende Kundschafter, Jäger oder Waldläufer.
Bevorzugte Charakterklasse: Waldläufer
1. Ein Talent frei wählen
2. 1x pro Tag können Waldmenschen eine Minute lang mit Tieren sprechen. Dies funktioniert so wie der Zauber "Mit Tieren sprechen".
3. +1 auf alle Würfelwürfe eines bestimmten Attributs
4. +50 Erfahrungspunkte, jedes mal wenn der Charakter eine neue Stufe erreicht erhält er weitere 50 Erfahrungspunkte.

Die Hochelfen: Ein stolzes und hochmütiges Volk mit einem starken Hang zur Magie und einer besonderen Ausstrahlung.
Bevorzugte Charakterklasse: Zauberer, Barde
1. unabhängig davon, ob der Charakter eine magiebegabte Klasse wählt oder nicht, darf er sich einen Zauber aus den folgenden auswählen. Diesen kann er einmal pro Tag wirken. Die Stufe des Zaubers ist hierbei immer die Hälfte seiner gesamten Charakterstufen (aufgerundet). Wählt der Charakter eine magiebegabte Klasse, kann er diesen Zauber zusätzlich zu seinen durch die Klasse gewährten Zaubern wirken.
Zauber: Illusion erschaffen, Licht, Stille, Telekinesis, Trugbild, Zaubertrick
2. +2 auf alle Agilitätswürfe
3. +2 auf alle Ausstrahlungswürfe
4. Alle Erholungseffekte (Heilung, Auffrischung des Zauberpools) treten bei Elfen bereits nach 4 Stunden, statt den üblichen 8 Stunden, ein.

Die Nachtelfen: Ein stolzes und hochmütiges Volk mit einer schwarzen Seele, welches weit im Norden Ashnadars lebt.
Bevorzugte Charakterklasse: Zauberer, Priester - Vorgul
1. unabhängig davon, ob der Charakter eine magiebegabte Klasse wählt oder nicht, darf er sich einen Zauber aus den folgenden auswählen. Diesen kann er einmal pro Tag wirken. Die Stufe des Zaubers ist hierbei immer die Hälfte seiner gesamten Charakterstufen (aufgerundet). Wählt der Charakter eine magiebegabte Klasse, kann er diesen Zauber zusätzlich zu seinen durch die Klasse gewährten Zaubern wirken.
Zauber: Illusion erschaffen, Dunkelheit, Stille, Telekinesis, Trugbild, Zaubertrick
2. +2 auf alle Agilitätswürfe
3. Dunkelsicht 100m. Nachtelfen sind es gewohnt, im Verborgenen zu agieren. Ihre Augen haben sich perfekt daran angepasst, so dass sie schon bei einem schwachen Restlichtschimmer gut genug sehen, um ihren Weg zu finden.
4. Alle Erholungseffekte (Heilung, Auffrischung des Zauberpools) treten bei Elfen bereits nach 4 Stunden, statt den üblichen 8 Stunden, ein.

Die Waldelfen: Ein naturverbundenes Volk, welches sich selbst als Hüter der Wälder versteht.
Bevorzugte Charakterklasse: Waldläufer, Druiden
1. unabhängig davon, ob der Charakter eine magiebegabte Klasse wählt oder nicht, darf er sich einen Zauber aus den folgenden auswählen. Diesen kann er einmal pro Tag wirken. Die Stufe des Zaubers ist hierbei immer die Hälfte seiner gesamten Charakterstufen (aufgerundet). Wählt der Charakter eine magiebegabte Klasse, kann er diesen Zauber zusätzlich zu seinen durch die Klasse gewährten Zauber wirken.
Zauber: Illusion erschaffen, Licht, Stille, Wurzelranken, Trugbild, Heilung
2. +2 auf alle Agilitätswürfe
3. 1x pro Tag können Waldelfen eine Minute lang mit Tieren und Pflanzen sprechen. Dies funktioniert so wie die Zauber "Mit Pflanzen sprechen" und "Mit Tieren sprechen".
4. Alle Erholungseffekte (Heilung, Auffrischung des Zauberpools) treten bei Elfen bereits nach 4 Stunden, statt den üblichen 8 Stunden, ein.

Waldlef


Die Zwerge: Zwerge sind ausdauernd, dickköpfig und zäh. Darüber hinaus sind sie Meister der Schmiedekunst und der Steinmetzarbeiten.
Bevorzugte Charakterklasse: Kämpfer
1. Bei allen Proben, die mit Stein- oder Schmiedearbeiten zu tun haben, erhält ein Zwerg einen Bonus in Höhe seiner gesamten Charakterklassen.
2. +1 Lebenspunkt pro Stufe
3. Dunkelsicht 100m. Zwerge sind es gewohnt, im Dunkeln zu arbeiten. Ihre Augen haben sich perfekt daran angepasst, so dass sie schon bei einem schwachen Restlichtschimmer gut genug sehen, um ihren Weg zu finden.
4. +2 auf alle Psycheproben gegen Zauber, Zwerge sind extrem widerstandsfähig gegenüber Magie.

Die Halblinge: Sie sind nur etwa halb so groß wie Menschen, daher können sie sich gut verbergen und selbst durch dichtes Dickicht huschen. Sie sind geübt im Umgang mit Schleudern und neugierig über alle Maße.
Bevorzugte Klasse: Dieb
1.+2 auf alle Agilitätswürfe
2. Ein Talent frei wählen
3. +2 auf alle Würfe für Heimlichkeit, Schleichen und Verstecken
4. +2 auf alle Fernkampfangriffe mit einer Schleuder und mit Wurfwaffen

Die Gnome: Sie sind etwas genauso groß wie Halblinge und geborene Techniker und Alchimisten. Sie lieben es, die bizarrsten Konstruktionen zu entwerfen, manchmal funktionieren sie sogar. Egal ob sinnvoll oder nicht, Gnome haben einen Drang, alles am eigenen Leib herausfinden zu müssen. Sie mögen Witze und magische Spielereien und Tricks jeder Art. Daneben haben sie ein Faible für wertvolle Edelsteine und kunstvolle Maschinen. Bevorzugte Klasse: auf Illusionen spezialisierte Zauberer.
1. unabhängig davon, ob der Charakter eine magiebegabte Klasse wählt oder nicht, darf er sich einen Zauber aus den folgenden auswählen. Diesen kann er einmal pro Tag wirken. Die Stufe des Zaubers ist hierbei immer die Hälfte seiner gesamten Charakterstufen (aufgerundet). Wählt der Charakter eine magiebegabte Klasse, kann er diesen Zauber zusätzlich zu seinen durch die Klasse gewährten Zaubern wirken.
Zauber: Illusion erschaffen, Licht, Stille, Telekinesis, Trugbild, Zaubertrick
2. unabhängig davon, ob der Charakter eine magiebegabte Klasse wählt oder nicht, darf er sich einen Zauber aus den folgenden auswählen. Diesen kann er einmal pro Tag wirken. Die Stufe des Zaubers ist hierbei immer die Hälfte seiner gesamten Charakterstufen (aufgerundet). Wählt der Charakter eine magiebegabte Klasse, kann er diesen Zauber zusätzlich zu seinen durch die Klasse gewährten Zaubern wirken.
Zauber: Illusion erschaffen, Licht, Stille, Telekinesis, Trugbild, Zaubertrick
3. +2 auf alle Agilitätswürfe
4. +2 auf alle Würfe für Heimlichkeit

Die Balathar: Das Volk der Geflügelten. Einst von den Göttern geschaffen, um die Welt vor dem Untergang zu bewahren, sind sie meist arroganter und eingebildeter als alle anderen Völker. Mit ihren Schwingen können sie hervorragend fliegen und sind auch sonst überaus geschickt. Zusätzlich besitzen sie eine überirdische Ausstrahlungskraft.
Da der Vorteil einer ständigen Flugfähigkeit sehr groß erscheint, verbraucht diese Fähigkeit zwei der vier Eigenschaften.
Für die Balathar gelten folgende Begrenzungen: PSYCHE und AUSSTRAHLUNG müssen bei der Charaktererschaffung mindestens den Wert 3 haben. Die Balathar können als einziges Volk Sturmsänger werden (siehe Klassenbeschreibung). Um diese Klasse wählen zu können, muss der Charakter jedoch gewisse Voraussetzungen erfüllen. So muss er ein schwarzes Gefieder und sehr schlechte Augen haben. Ein Charakter, der Sturmsänger werden will, erhält von Anfang an einen Abzug von -10 auf jede visuelle Sinneswahrnehmung und jeden Fernkampfangriff sowie -5 auf jeden Nahkampfangriff. Der Abzug auf die Nahkampfangriffe verschwindet, wenn der Charakter das Talent Blind kämpfen gewählt hat.
Bevorzugte Klasse: Priester (Balahr, Lishal)
1+2. Flugfähigkeit maximal 10m/s
3. unabhängig davon, ob der Charakter eine magiebegabte Klasse wählt oder nicht, darf er sich einen Zauber aus den folgenden auswählen. Diesen kann er einmal pro Tag wirken. Die Stufe des Zaubers ist hierbei immer die Hälfte seiner gesamten Charakterstufen (aufgerundet). Wählt der Charakter eine magiebegabte Klasse, kann er diesen Zauber zusätzlich zu seinen durch die Klasse gewährten Zaubern wirken.
Zauber: Heilung, Licht, Stille, Telekinesis, Magie auflösen,
4. +2 auf alle Ausstrahlungswürfe

Balathar


Die Orks des Südens: Dies sind die kleinsten Vertreter der Orks - und die zivilisiertesten. Häufig unterscheiden sie sich von Menschen nur durch ihre kräftige Statur, die spitzen Zähne und ihre grünlich-graue Hautfarbe. Sie leben in festen Siedlungen und teilweise auch in menschlichen Städten und bieten ihre Dienste als Kundschafter, Jäger, Schmiede oder ähnliches an.
Für die Orks des Südens gelten folgende Begrenzungen: PHYSIS muss bei der Charaktererschaffung mindestens den Wert 3 haben und die Attribute AUSSTRAHLUNG und PSYCHE dürfen bei der Verteilung von permanenten Attributspunkten beim Stufenaufstieg nicht höher als 9 sein (durch Zauber oder magische Gegenstände kann dieser Wert überschritten werden.
Bevorzugte Klasse: Waldläufer
1. Dunkelsicht 10m. Orks sind es gewohnt, in den schattigen Schluchten der Donnerberge zurechtzukommen. Ihre Augen haben sich perfekt daran angepasst, so dass sie schon bei einem schwachen Restlichtschimmer gut genug sehen, um ihren Weg zu finden.
2. +2 auf alle Würfe für Spurenlesen, Überleben in der Wildnis, Orientierung, Verstecken, Schleichen
3. +1 auf PHYSIS
4. Raserei (siehe Talente)

Ork des Südens


Die Orks des Nordens: Diese Orks sind größer und kräftiger als ihre Verwandten aus dem Süden. Auch sie leben in festen Siedlungen, sind aber wilder und barbarischer. Sie sind in der Schmiedekunst bewandert und stellen gute Krieger.
Für die Orks des Nordens gelten folgende Begrenzungen: PHYSIS muss bei der Charaktererschaffung mindestens den Wert 4 haben und die Attribute AUSSTRAHLUNG und PSYCHE dürfen bei der Verteilung von permanenten Attributspunkten beim Stufenaufstieg nicht höher als 6 sein (durch Zauber oder magische Gegenstände kann dieser Wert überschritten werden).
Bevorzugte Klasse: Kämpfer
1. Dunkelsicht 50m. Orks sind es gewohnt, in den schattigen Schluchten der Donnerberge zurechtzukommen. Ihre Augen haben sich perfekt daran angepasst, so dass sie schon bei einem schwachen Restlichtschimmer gut genug sehen, um ihren Weg zu finden. Außerdem ist es im Norden oft sehr kalt. Die Orks des Nordens haben daher eine Kälteunempfindlichkeit entwickelt, welche die ersten 5 Schadenspunkte aus einer Kältequelle (z.B. einem Eiszauber) verhindert.
2. +1 Lebenspunkt pro Stufe
3. +2 auf PHYSIS
4. Raserei

Ork des Nordens


Die Gebirgsorks: Dies sind die größten aller Orks, und die primitivsten. Sie leben als barbarische Nomaden in den Bergen und hausen in Zelten oder Höhlen.
Für die Gebirgsorks gelten folgende Begrenzungen: PHYSIS muss bei der Charaktererschaffung mindestens den Wert 6 haben und die Attribute AUSSTRAHLUNG und PSYCHE dürfen bei der Verteilung von permanenten Attributspunkten beim Stufenaufstieg nicht höher als 3 sein (durch Zauber oder magische Gegenstände kann dieser Wert überschritten werden).
Bevorzugte Klasse: Barbar
1. Dunkelsicht 100m. Orks sind es gewohnt, in den schattigen Schluchten der Donnerberge zurechtzukommen. Ihre Augen haben sich perfekt daran angepasst, so dass sie schon bei einem schwachen Restlichtschimmer gut genug sehen, um ihren Weg zu finden. Außerdem ist es im Norden oft sehr kalt. Die Gebirgsorks haben daher eine Kälteunempfindlichkeit entwickelt welche die ersten 5 Schadenspunkte aus einer Kältequelle (z.B. einem Eiszauber) verhindert.
2. +2 Lebenspunkte pro Stufe
3. +3 auf PHYSIS
4. Raserei

Gebirgsork


Mischlingscharaktere
Was passiert, wenn ein Charakter Eltern aus zwei verschiedenen Völkern besitzt? Oder Großeltern aus drei oder 4 verschiedenen Völkern? Dann wird er unter Umständen Eigenschaften aus mehreren Völkern aufweisen. Um den Spielern zu ermöglichen, solche Mischlinge spielen zu können, wurden die Eigenschaften jedes Volkes in 4 Teile gesplittet.
Hat nun ein Charakter Eltern aus zwei Völkern, so kann er sich aus jedem Elternvolk 2 Eigenschaften auswählen, so dass er insgesamt ebenfalls 4 Eigenschaften aufweist.
Sind beide Eltern selbst Mischlinge aus verschiedenen Völkern, so kann ein Charakter aus maximal 4 Völkern Eigenschaften erhalten.
Charaktere, die auf diese Weise erstellt werden, sind tendenziell stärker als andere, da hier die Spieler ihre Eigenschaften fast völlig frei wählen können. Daher könnte der Spielleiter entscheiden, dass die Eigenschaften die von den Eltern auf den Charakter übergehen, zufällig ausgewürfelt werden - so wie in der Natur auch der Zufall entscheidet, welche Eigenschaften an die Kinder weitergegeben werden.
Balathar und Gebirgsorks sind die einzigen Völker, die sich mit keinem anderen Volk vermischen.
Und auch wenn ansonsten jede Kombination regeltechnisch machbar ist, so ist doch nicht jede Kombination sinnvoll - zum Beispiel wäre es fast völlig undenkbar einen Mischlingscharakter aus Halbling und Ork des Nordens oder aus Elf und Zwerg zu erschaffen. Hier obliegt es dem Spielleiter zu entscheiden, welche Kombinationen er zulässt.
Unterliegt ein Elternteil bestimmten Beschränkungen (zum Beispiel die Orks), so gehen diese vollständig auf den Charakter über.

Hier einige gängige Mischlingscharaktere:
Elf und Mensch (Halbelf)
Mensch und Ork des Südens (Halbork)
Mensch und Ork des Nordens (Halbork)
Zwerg und Halbling (Zwelbling)
Gnom und Halbling (Gnomling)

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Die Gesinnung


Im Rollenspiel geht es häufig um einen Kampf zwischen Gut und Böse und die meisten Charaktere zählen sich zur einen, oder anderen Seite hinzu. Daneben gibt es auch Charaktere, deren Einstellung entweder ambivalent ist, oder die sich von diesem tobenden Kampf nicht angesprochen fühlen. Ihre Gesinnung wird als Neutral bezeichnet.
Die Gesinnung eines Charakter bestimmt seine Handlungen und seine Handlungen können seine Gesinnung beeinflussen. Bei diesem dynamischen Schema könnte man es belassen.
In bestimmten Situationen ist es jedoch erforderlich, die Gesinnung eines Charakters festzuschreiben. So gibt es Klassen, welche nur von guten oder nur von bösen Charakteren erlernt werden können. Ändert sich die Gesinnung eines Charakters einer dieser Klassen, so kann in dieser nicht weiter aufsteigen.
Ebenso können manche Völker Vorlieben für gewisse Gesinnungen haben.
Schließlich ist die Wahl einer Religion stark von der Gesinnung abhängig.

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Die Klassen


Die Klasse die ein Charakter wählt, sagt viel über seine Fähigkeiten aus. Sie spiegelt wieder, womit der Charakter seine Zeit verbringt und worin er sich schult - letztlich ist die Klasse nichts anderes als ein "Beruf", den jeder Charakter erlernen muss. Wenn er diesen Beruf ausübt und auf Abenteuerreisen geht, Heldentaten vollbringt oder auch nur knapp mit dem Leben davon kommt, sammelt der Charakter mehr und mehr Erfahrung. Hat er genügend sogenannte Erfahrungspunkte gesammelt, verbessern sich seine Fähigkeiten oder er erhält neue hinzu. Dies soll den Fortschritt und die Lernerfolge eines ereignisreichen Lebens symbolisieren. In den Regeln ist dies dadurch verankert, dass ein Charakter eine neue Stufe erreichen kann, wenn er genügend Erfahrungspunkte gesammelt hat. Ein Charakter beginnt normalerweise auf der ersten Stufe und wird nach und nach um viele Stufen aufsteigen. Wie viele Erfahrungspunkt nötig sind, um aus einer Stufe in die nächste aufzusteigen, kann im Kapitel Erfahrung und Stufenaufstieg nachgelesen werden.
Ein Charakter kann im Laufe seines Abenteurerlebens in mehreren Klassen Stufen aufsteigen (Multiklassencharakter). In diesem Fall behält er alle Vorteile und Fähigkeiten aller Klassen denen er angehört. Um zusätzlich zu einer erlernten Klasse eine weitere erlernen zu können, muss der Charakter allerdings zuvor das Talent "Neuorientierung" gewählt haben.

Die Stufe eines Charakter ergibt sich im Normalfall aus der Summe aller Stufen die er in verschiedenen Klassen erreicht hat - so ist ein Stufe 2 Kämpfer + Stufe 1 Priester ein Charakter der 3. Stufe. Allerdings ist es (für viele Zauber z.B.) entscheidend, wie viele Stufen der Charakter in einer bestimmten Stufe erreicht hat. In dem angeführten Beispiel würde der Charakter für die Durchführung von göttlichen Zaubern als Charakter der 1. Stufe gelten. Die beiden Stufen als Kämpfer kommen hierbei nicht zur Geltung, weil sie ihm nicht das Wirken göttlicher Zauber gestatten.

Für manche Klassen bestehen Beschränkungen - sie können nicht von jedem Volk erlernt werden, oder nur von Charakteren bestimmter Gesinnung, oder erst dann, wenn der Charakter eine bestimmte Stufe in anderen Klassen erreicht hat. Diese Beschränkungen werden bei den einzelnen Klassen explizit aufgeführt.

In der folgenden Beschreibung der Klassen wird zuerst auf allgemeine Vorteile und Beschränkungen jeder Klasse eingegangen. Danach findet sich eine Auflistung aller Fertigkeiten und Vorteile die ein Charakter in Abhängigkeit der Stufe in dieser Klasse erhält.

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Erfahrung und Stufenaufstieg


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Die Talente


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Bonus und Malus


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Die Würfelproben


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Der Kampf


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Lebenspunkte, Verletzung und Heilung


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Die Magie


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Die Ausrüstung


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Monster und NPCs





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