Die Klassen


Der Barbar


Barbaren oder Berserker (wie sie von manchen auch genannt werden) sind die geborenen Kämpfer. Sie sind weder sonderlich diszipliniert noch haben die meisten von ihnen eine Ausbildung in Taktik und den Finessen des Kampfes genossen. Das Leben war ihre Ausbildung und hat sie mit großer Stärker, Ausdauer und Zähigkeit gesegnet. Wo Andere an komplizierten Plänen feilen würden steigert sich der Barbar in eine wahre Kampfeswut oder Blutrausch und stürmt die Stellungen seiner Gegner und kommt erst wieder zur Ruhe, wenn außer ihm niemand mehr auf den eigenen Füßen steht.
Barbaren sind ungebundene, chaotische Charaktere und haben mit Magie nichts am Hut. Sie misstrauen Dingen die sie nicht kennen und dazu gehören in der Regel auch (Zauber-)Bücher und anderer Hokus-Pokus. Halb-Orks und andere Mischlinge sind die geborenen Barbaren, Vertreter anderer Rassen sind eher selten zu finden.


Der Dieb


Spitzbuben sind die Künstler des Verborgenen, sie machen ihre Arbeit wie sonst niemand, und Keiner bemerkt etwas davon, bis es zu spät ist. Sie sind lautlose Diebe, Trickbetrüger, Scouts und Infiltratoren, Spione und Diplomaten. Sie erlangen das, was andere unbedingt verhindern wollen. Zugang zu einer gesicherten Festung, sicheres ‹berwinden einer tödlichen Falle, das Vertrauen der Stadtwache oder das Leben eines Zieles.
Die Spitzbuben werden im offenen Kampf meist unterlegen sein, sie setzen auf ihr Geschick und auf Verschlagenheit und Hinterlist. Ihre Stärke ist es nicht bemerkt zu werden und wenn sie doch bemerkt werden können sie sich auf ihre scharfen Sinne verlassen um Gefahren zu entgehen.


Der Druide


Sie sind die Hüter der Natur, der Zorn eines Sturmes, Die Wärme der Morgensonne, die Schläue des Fuchses und die Stärke des Bären, all das steht ihnen zur Verfügung, doch Druiden beanspruchen nicht die Herrschaft über die Natur, sondern das Leben in Einklang mit ihr. Sie sind bestrebt in allem einen Ausgleich zu finden und so ein Gleichgewicht zwischen allen Seiten zu bewahren. Druiden sind oft um strikte Neutralität bemüht, alles hat zwei Seiten und diese gehören unzertrennbar zueinander: Leben und Tod, Gut und Böse, Frieden und Krieg.
Druiden verehren die Natur in ihrer Vollkommenheit und den gesamten Pantheon der Götter. Auf Ashnadar hat mit dem verheerenden Krieg eine Teilung der Druidengemeinschaft stattgefunden. Die eine Gruppierung verehrt bis heute nur die vier erstgeborenen Götter. Sie verkörpern für sie die Gesamtheit von Allem. Lisahl und selbst Vorgul sind für sie lediglich Aspekte der Götter, die den inneren Kampf zwischen Gut und Böse repräsentieren, der in jedem tobt. Diese Gruppierung nennt man den "Alten Zirkel". Seine Anhänger trifft man häufig im Norden Ashnadars, die Insel Waalhal ist ihr größtes Heiligtum, daher nennt man sie öfters auch die Druideninsel.
Die zweite Gruppe, welche sich nach dem Krieg vom alten Zirkel getrennt hat verehrt alle Götter gleichermaßen. Für sie stellen die beiden jüngeren Gottheiten einen Schritt zur Vervollständigung des Pantheons dar. Ihrer Meinung nach wird es noch weitere Götter geben. 6 ist keine Zahl, die sich im Vollkommenen Gleichgewicht befindet, 8 dagegen schon eher, besser noch Vielfache von 8. Die Zahl 8 und alle Vielfachen haben im Leben und Wirken der Druiden einen besonderen Stellenwert. Dieser Zirkel ist Neuerungen wesentlich aufgeschlossener als der andere und wird daher der "Zirkel der Erneuerung". Beide Gruppierungen gehen davon aus, daß die jeweils andere Partei ebenfalls eine Existenzberechtigung hat und tolerieren einander.


Der Kämpfer


Es ist schwer Kämpfer adäquat zu beschreiben, sie treten in unterschiedlichsten Formen auf. Als Beschützer der Schwachen genauso wie als unbarmherzige Warlords, Elitesoldaten und Champions, abgehärtete Händler oder Banditen. Eines haben sie jedoch alle gemein. Sie können sich im Kampf besser behaupten als die meisten anderen Abenteurer. Sie verstehen sich auf den Umgang mit allen gängigen Waffen und Rüstungen. Im Laufe seiner Kariere kann sich ein Kämpfer auf bestimmte Kampfstile spezialisieren und wahre Meister in Taktik und Kampf werden.


Der Mönch


In Ashnadar gibt es nur wenige Klöster, abgeschieden in den Donnerbergen. Dementsprechend gering ist die Zahl der dort ausgebildeten Mönche. Weitaus größer ist die Zahl derer, die auf der Suche nach Perfektion und innerer Führung über das große Meer nach Osten reisen und dort einem der vielen Klöster beitreten. Mönche vertrauen völlig auf die Fähigkeiten ihres Körpers und sind ständig bestrebt Körper und Geist zu perfektionieren und in völligen Einklang zu bringen. Sie können sich unbewaffnet, barfüßig und in verschlissenen Gewändern durch Ashnadar bewegen ohne von den meisten überhaupt wahrgenommen zu werden und doch sind sie jederzeit zum Kampf bereit und gefährlicher als so manch hochgerüsteter Krieger. Mönche können zwar keine Zaubersprüche wirken, doch haben sie eine ganz eigene, subtile Form der Magie. Sie können Energie gezielt durch ihren Körper lenken und so Dinge vollbringen, die normale Menschen nur staunen lassen.
Mönche leben sehr spirituell, doch brauchen sie weder Priester noch Götter im eigentlichen Sinn. Sie sind auf ihre Weise mit den Energien des Universums verbunden und stehen so in Kontakt mit höheren Mächten.


Der Paladin


Paladine sind reine, gläubige Krieger des Guten. Sie sind bemüht Gutes zu tun, bestehendes Gesetz aufrecht zu erhalten und wo immer möglich das Böse zu vernichten. Ihre fromme Gläubigkeit gewährt ihnen göttlichen Beistand, welcher sie schützt, vor Krankheiten bewahrt, ihnen hilft Kranke und Verletzte zu heilen und das Böse zu bekämpfen. Auf seinen Wanderungen und Abenteuern, die ein Paladin gerne als Quest bezeichnet, wird er von einem mächtigen Ross und einem heiligen Schwert begleitet.


Der Priester


Priester sind weit verbreitet in Ashnadar, die enge Verbundenheit mit den Göttern und ihre starke Präsenz stärken die Kirche in großem Maße und machen sie zu einem Machtfaktor. Priester verkünden das Wort der Götter und handeln in ihrem Namen. Sie heilen die Kranken und Schwachen und vertreiben Untote, oder sie erwecken die Körper Verstorbener zu neuem Leben und führen die Horden so beschworener Untoter über die Felder der Welt um den Glauben des dunklen Herrschers durchzusetzen, je nachdem welchem Gott sie folgen.
Priester des Alas sind standhafte Verteidiger des Glaubens. Wie ein Felsen weichen sie nur selten zurück. Oft wird ihnen nachgesagt, sie seien stolz und unnachgiebig (worauf sie ziemlich stolz sind). Sie mögen den Kampf, um das Wort Alas durchzusetzen, doch sie überstürzen nichts. Ihre Entscheidungen sind immer wohl überlegt. Ihr Glauben verbietet ihnen zwar nicht das Führen bestimmter Waffen, doch sie bevorzugen stumpfe Wuchtwaffen, wie zum Beispiel Kriegshämmer oder Streitkolben. Sie sind vor allem in den Donnerbergen stark vertreten, und auf dem Kar-Kuruk, der für sie noch ein wenig heiliger ist als für die anderen Gläubigen, betreiben sie eine große Tempelanlage, die das Zentrum ihres Glaubens darstellt. Das Zeichen der Priester ist das Symbol des Kar-Kuruk.
Priester des Balahr sind sehr flexibel und agil. Viele von ihnen sind Balatahr und verbreiten so auf den Schwingen der Lüfte das Wort ihres Gottes, alle anderen müssen sich auf ihre Füße verlassen. Sie gehen einem Kampf lieber aus dem Weg, doch wenn es dazu kommen sollte, versuchen sie wie ein Lufthauch um ihre Gegner zu wirbeln, oder aus sicherer Entfernung todbringende Pfeile durch die Lüfte zu senden. Ihre bevorzugte Waffe ist der Bogen. Einige verwenden aber auch Wurfwaffen oder leichte Schwerter.Das religiöse Zentrum befindet sich auf dem Windberg und der Hohepriester der Balatahr ist das von (fast) allen akzeptierte Oberhaupt. Das Zeichen der Priesterschaft ist das Symbol eines Schreins der Winde, mit einem Pfeil.
Priester des Nandur sind aggressive und heißblütige Kämpfer. Sie brausen leicht auf und verteidigen ihren Glauben bis zum Tode. Am liebsten stürzen sie sich gut gerüstet in den Nahkampf. Viele Priester verfügen auch über die Fertigkeiten eines Schmiedes, ihre bedeutendsten Tempelanlagen befinden sich daher in den Donnerbergen, teilweise tief unter der Erde. Das Zeichen der Priesterschaft ist das Symbol einer Flamme mit einem Schwert.
Priester des Waylun sind den Priestern des Balahr sehr ähnlich, auch wenn es etliche Unterschiede gibt. Beide ziehen es vor einen Kampf zu vermeiden, doch während die Diener Balahr's recht geschickte Kämpfer abgeben wenn es darauf ankommt, so bevorzugen die Priester des Waylun vielmehr die Manipulation ihrer Gegner, um sie so zu bekehren, oder zu vernichten. Intrigen und Täuschungsmanöver kennzeichnen die gesamte Priesterschaft. Infolge dessen sind sie ausgezeichnete Diplomaten und ernst zu nehmende Gegner in Wortgefechten. Oft begegnet man ihnen mit Mißtrauen, da sie als verschlagen und falsch gelten. Dies entspricht jedoch nur teilweise der Wahrheit. Wer sich ihr Vertrauen verdient, behält es auch ein Leben lang und wird erfahren, dass ihre Loyalität der Gerechtigkeit gegenüber weit weniger schwankend als der Gang von Ebbe und Flut ist.
Sie sind vor allem in den Küstenstädten stark vertreten, bei den Elfen stellen sie einen großen Teil der Priesterschaft, als seefahrendes Volk sind die Spitzohren in besonderem Maße auf die Gunst Wayuns angewiesen. Im Kampf wählen die Priester oft kleine, leichte Waffen, die sich vielseitig einsetzen lassen (zB. Dolche), hin und wieder sind diese auch mit dem Gift einer Quallenart getränkt, welches den Geist schwächt und auch lähmen kann. Das Zeichen der Priesterschaft ist das Symbol einer sich brechenden Welle.
Priester der Lisahl sind geradezu pazifistische Prediger des Wortes ihrer Göttin, jedem Kampf gehen sie aus dem Weg. Erst, wenn ihr Leben bedroht ist, versuchen sie ihre Gegner kampfunfähig zu machen. Das Töten versuchen sie stets zu vermeiden. Als Waffe verwenden sie oft einen Stab, doch einigen Priestern ist selbst dies schon zu kämpferisch, und sie ziehen unbewaffnet durch die Lande. Dennoch haben auch sie meist gelernt sich zu verteidigen (letztlich haben sie wohl eingesehen, daß ein Toter Priester unmöglich das Wort Lisahls verbreiten und gegen das Böse vorgehen kann).
Priester des Vorgul sind die (meist) bösartigen "Kollegen" der anderen Priester. Sie können ganz unterschiedlich auftreten. Kämpferisch, verschlagen, oder auch beides, oder ganz anders. Welche Ausdrucksform das Böse findet liegt letztlich bei dem Priester selbst. Oft ziehen sie allein, oder als Anführer von Untotenhorden durch die ÷dlande und trachten danach Opfer für ihren Gott zu erbringen. Manche sind aber auch auf Friedhöfen beschäftigt (vor allem in Teilen Ashnadars, in denen Lisahl nicht gehuldigt wird), wo sie sich um die Toten kümmern. Doch nicht selten nehmen sie ihre Aufgabe zu ernst und befördern Bürger in ein kaltes Grab, deren Zeit noch nicht gekommen war (naja, sie sehen das anders), oder die Toten verschwinden aus den Gräbern. Priester des Vorgul gibt es auf ganz Ashnadar, auch wenn sie meist im Verborgenen agieren.
In den ÷dlanden herrschen einige von ihnen über ansehnliche Güter und Burgen, auch hinter so manchem Feldzug steckte schon der geniale Kopf eines Priesters. Sie sind gefährlich und nicht zu unterschätzen. Es gibt keine Zeichen, welche die Priesterschaft als solche symbolisiert. Vielmehr tragen viele die Zeichen ihres Ordens oder der Sippe aus der sie stammen.


Die Sturmsänger


Sturmsänger sind sehr ungewöhnliche Balathar. Sie werden fast blind und mit komplett schwarzem Gefieder geboren. Schon kurz nach der Geburt nimmt die Vereinigung der Sturmsänger die sehr schwachen Kinder in ihre Obhut und bildet sie zu Sturmsängern aus. Nach vielen Jahren des Trainings verfügen sie dann über erstaunliche Fertigkeiten, welche ihre Handicaps mehr als ausgleichen. Sturmsänger können von ihrer normalen Sicht, in der sie nur hell und dunkel unterscheiden können in eine Anderssicht wechseln, in der sie die Welt gestochen scharf, wenn auch anders als gewöhnliche Sterbliche, sehen. Sie nehmen die Luftströmungen als silbrig glänzende Bänder und Wirbel wahr. So können sie selbst Gegner erkennen (um die die Luft herumströmt) und auch feine Risse oder Lücken in festen Wänden erkennen, durch die ein feiner Lufthauch weht.
Doch sie können noch mehr. In ihrer Anderssicht können sie ihren Körper verlassen, und als Astralgestalt auf einem Windhauch reiten, und diesen lenken, wohin sie wollen. Dabei können sie überall dorthin gelangen, wo auch die Luft hingelangen kann. Ihr Körper bleibt in dieser Zeit jedoch regungslos und verletzlich an Ort und Stelle. Wenn sie in ihrer Astralgestalt reisen, können sie zu anderen Wesen Kontakt aufnehmen, indem sie ihre Gedanken auf sie projezieren. Je mächtiger ein Sturmsänger wird, desto größer wird der Einfluß, den er in der Anderssicht auf die Luft ausüben kann, so kann er aus einem lauen Lufthauch schnell einen Sturm entfesseln und aus heiterem Himmel Gewitterwolken herbeirufen.
In der Gesellschaft der Balathar werden die Sturmsänger als Ausgestoßene betrachtet. Zum einen werden sie auf Grund ihrer Behinderungen diskriminiert, mehr aber noch auf Grund ihrer Fertigkeiten gefürchtet. Daher leben sie oft, wenn sie nicht gerade im Tempel Dienst tun, einsiedlerhaft in den entlegenen Regionen des Windberges. Man sagt, dass sie auch für das Wetter auf dem Windberg zuständig sind, und in Zeiten großer Not den gesamten Berg in einen mächtigen Orkan hüllen können. Andere sagen ihnen prophetische Kräfte zu, und auch wenn sie in der ÷ffentlichkeit nicht gern gesehen werden, so umgibt sich der Hohepriester doch oft mit einem oder mehreren Beratern aus der Zunft der Sturmsänger.

Der Waldläufer


Sie sind hervorragende Jäger, Spurenleser, Kundschafter und Beschützer der Wälder. Er lebt in den Wäldern Ashnadars und ist im ‹berleben und Kämpfen genauso trainiert wie in der Kenntnis der Natur und ihrer Bewohner. Mächtige Waldläufer haben oft tierische Begleiter und Freunde und können Zauber wirken, ganz so wie es auch Druiden tun.
Böse Waldläufer sind ausgesprochen selten, doch gerade in den ÷dlanden streifen einige von ihnen umher und jagen Reisende wie Wild. Elfen und Menschen sind häufig Waldläufer, wenn auch aus unterschiedlichen Motiven heraus, während die (Wald-)Elfen meist Wächter der Wälder sind verdingen sich Menschen oft als Kundschafter oder Jäger. Auch Halborks, Gnome, Zwerge und Halblinge werden hin und wieder Waldläufer. Waldläufer verehren oft Lisahl als Bewahrerin des Lebens oder auch Alas als Herrn der Erde in der die mächtige Bäume der Wälder fest verwurzelt sind.


Der Zauberkundige


Unter Zauberkundigen sind all jene zu verstehen, die die arkanen Kräfte, die alle Materie durchdringen, zu beherrschen gelernt haben.
Magier und Hexer sind die zwei typischsten Vertreter.
Magier sind die geschulten Zauberer. Jahrelanges Studium und ständiges Training, Nächte, die über uralten Büchern voller geheimnisvoller Formeln verbracht werden - all das muss ein Magier durchlaufen bis er mit ein paar gemurmelten Worten und einer beiläufigen Handbewegung mächtige Magie wirken kann. Während der langen Ausbildung in einer Akademie oder unter einem Mentor kann ein Magier sich auf bestimmte Schulen der Magie spezialisieren, so gibt es eine Vielzahl verschiedener Magier die nur wenig gemein haben "Illusionisten, Beschwörer, Nekromanten" sie alle sind Magier und ihre Stärke sind ihre Sprüche, alles andere ist nebensächlich.
Hexer hingegen wirken mächtige Zauber, ganz so wie ein Dichter Lyrik kreiert, durch angeborenes Talent und viel ‹bung. Hexer brauchen keine Zauberbücher, keine Mentoren und auch keine Theorie, sie praktizieren Magie durch ihren puren Willen, mit dem sie die Kräfte dieser Welt lenken. Der Mangel an Schulung im Umgang mit der Magie ist der große Unterschied zwischen ihnen und den Magiern. Sie können zwar ungezwungen und spontan zaubern, doch fehlt ihnen die erlernte Vielfalt der Magie wie sie Magier wirken können.
Die Zeit, welche sie durch das fehlende Studium einsparen, verwenden viele Hexer darauf, ihre Kampfesfertigkeiten zu verbessern oder sich im Umgang mit ihrer Umwelt zu üben.





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